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株式会社コーエー 『信長の野望
Online』
［2004/02/03］

株式会社コーエー 『信長の野望 Online』

信長の野望
Onlineは、株式会社コーエー（以下コーエー）が提供するMMOタイプのオンラインゲームだ。MMOとは「Massive
Multi-player
Online」の略で、大規模で多人数が同時に接続してプレイできるネットワークゲームのこと。MMOでは常にシステム上にゲームの世界が存在し、ユーザーが接続していない間であっても時間が経過し、ゲーム世界での歴史はユーザーによって構成される。このような数多くのユーザーを惹きつけるゲームの世界を、コーエーではどのようなシステムによって構築し、運営しているのだろうか。さっそく開発/運営に携わるスタッフの方からお話をうかがい、その実体に迫ってみた。

■ 信長の野望
Onlineとは？
コーエーは創設26年目の老舗ゲームメーカーである。「信長の野望」や「三國志」などビッグネームのゲームを数多く抱え、日本のみならず世界にもファンが多い。創立25周年にあたる2003年の6月よりサービスを開始した「信長の野望
Online」は、コーエーのビッグタイトルのひとつ「信長の野望」の世界観をそのままに、多くのユーザーで構成されるMMOとして開発されたロールプレイングゲームだ。2003年12月末現在、登録ユーザー数56,000名、課金ユーザー数36,000名、最大同時接続数15,000名のユーザーを抱えている。現在はPS2版のみ提供されているが、2月4日にはWindows版（すでにベータテストは終了）も提供予定で、ユーザー数はさらに増える見込みだ。

8つの職業から選択してキャラクターを登録する

信長の野望
Onlineの中で、ユーザー（プレイヤー）は自分の分身となる侍や忍者といったキャラクターを操作し、仮想の戦国時代に新たな歴史をつづる一人となる。

ゲーム世界では、ユーザーの操作するキャラクターが他のユーザーの操作するキャラクターと交流する。城下町などで知り会う多くのユーザーとのチャットや、「徒党」と呼ばれるパーティーを構成して一人では倒せない強力な敵を仲間と協力して倒したりできることがMMOならではの楽しみでもある。

また、元々の信長の野望が戦国時代を舞台にしたシミュレーションゲームであるため、信長の野望
Onlineでもシミュレーションゲーム的な要素は強い。ゲーム世界は甲信越、東海地方周辺の複数の国々で構成され、大名、寺社、町衆、山賊や海賊などの勢力が、城や町を拠点として各地域を支配する。ユーザーはいずれかの勢力に属して、世界の勢力分布に影響を与えることになる。

城下町。他のキャラクターとのチャットも楽しめる

戦闘シーンはひときわリアルな画面が展開される

■ ゲームポータルサイト「GAMECITY」

コーエーのゲームポータルサイト「GAMECITY」

信長の野望
Onlineを利用するには、コーエーが展開する「GAMECITY」への市民登録（ユーザー登録）が必要となる。GAMECITYでは単にコーエーのゲームに関する情報を提供するだけではなく、ゲームの課金認証、コーエー商品のオンラインショッピング、ユーザー同士の交流などを担う多機能なゲームポータルサイト。ここでユーザーは信長の野望
Onlineを利用するためのプレイチケット（月額利用料金は1,200円）を購入する。コーエーは日本のゲームメーカーとしてはかなり早い時期からオンラインショッピングを積極的に展開した企業でもあり、GAMECITYそのものの歴史は1999年からと長い。またGAMECITYを利用してユーザーに課金するゲームとしては、2002年より「三國志
Battlefield」を提供している。こちらのゲームはMMOではないが、ここでのユーザー課金のノウハウは、信長の野望
Onlineにも継承されている。

■ 「信長の野望 Online」のゲームシステム

GAMECITYのインフラ構成図

信長の野望
Onlineのゲームシステム自体は、横浜にある自社のマシンルームに設置されている。「コーエーは自前主義なんです」とソフトウェア事業部ソフトウェア4部長の松原健二氏が語ってくれたように、信長の野望
OnlineのシステムはSIなどに依頼せず、すべて社内で設計して構築している。

ユーザーが最初に接続するGAMECITYのネットワークと、信長の野望
Onlineのゲームシステムの間は、光ファイバーを利用して拠点間を結ぶ帯域保証型の広域イーサーネットサービスであるNTTのメトロイーサを利用して、1Gbpsの帯域でつなげられているほか、バックアップ用の100Mbpsの回線で接続されている。また、同時に技術スタッフのいる本社ビルと、GAMECITYおよびゲームシステムの間も100Mbpsの回線で接続されている。この回線によって本社にいる技術スタッフからもGAMECITYやゲームシステムにアクセスできるが、本社とゲームシステムのあるマシンルームとの距離は30メートル程度しか離れていないため、実際に現地で作業することも多いとか。

このシステムで最も特徴的なのは、サーバーがすべてIBMの「BladeCenter
HS20」（以下HS20）で構成されている点である。BladeCenterでは、7Uサイズのシャーシ（筐体）に、ブレードと呼ばれる1枚で1台のサーバー機能を持ったボード（HS20）を最大で14枚（28CPU）装着できる。つまりこれまでの1Uのサーバーと比較して、半分の面積で同等のサーバーを稼動できるのだ。また、電源、ファン、スイッチなどが二重化され、他のブレードが稼動中であっても、交換や障害対応に影響が出ない構造になっている。

BladeCenter HS20とシャーシ

2002年12月に開始したベータテストの段階では、ゲームサーバーは通常の1Uサーバーで稼動していた。しかし、このサーバーが故障してしまうケースが多かったため、システムを構成するハードウェアを大幅に置き換えたのだとか。「オンラインゲームのサービスは非常に特徴的で、通常のWebサービスなどでは問題ない機器でも、常にセッションを張り続ける必要のある特殊な環境下では、故障が頻発したり、カタログ通りのスペックが出ないということが起きるんだと思います」と松原氏。新たなハードウェアにIBMのIAサーバーであるHS20を選択したことは、信長の野望
OnlineのシステムがLinuxベースで構築されていることも大きな要因のひとつと言える。ちなみにサーバーをHS20に変更してからは、HS20そのものが原因のシステムダウンは発生してないとのことだ。

ベータ2の終了時にはすでにBladeCenterによるシステムに移行していたが、テスト終了間際の負荷テストを兼ねたイベントでは2000人が同時にアクセスしても問題なく稼動することができた。十分な手ごたえを感じて正式なサービス開始になったが、稼動初日には一部のサーバーに若干の不具合が出たものの、システム全体でみれば好調の滑り出しであった。

「信長の野望
Online」システム構成図。この図のコネクトサーバーを除いた11台で1ワールドが構成される

右記の図は横浜のマシンルームにあるゲームシステムの構成図で、DELLの1Uサーバー1台とIBMのHS20が11台で構成されている。最も上位にいるコネクトサーバーは、SWP（Switch
&
Proxy）の接続状況を見て、実際にクライアントと接続するSWPを割り振るディスパッチである。IIJテクノロジのデータセンター側と、横浜のマシンルームに各1台ずつあり、互いにレイヤー3レベルではVRRPを、レイヤー7レベルでは自社で開発したデーモンで監視し合っている。メトロイーサの断線などのレイヤー3以下の故障があった場合、「現在サーバー故障中」のメッセージをユーザーに通知し、コネクトサーバー自体に障害が発生した場合（レイヤー7故障）には、このデーモンが処理を引き継ぐ。このコネクトサーバーにはDELLの1Uサーバーを使用している。

SWPにはHS20が5台使用されている。このSWPは、ゲームクライアント機からの接続を制御してゲームサーバーの切り替えを行うプロキシとして動作する。また、暗号解除の機能もこのサーバーが担っている。

ゲームサーバーとなるZone1〜Zone3までの3台のHS20上に、1ワールドが構築されていて、マップや近くのユーザーに対しての処理、戦闘のコントロールを実行する。さらに、これら3台のゲームサーバーの上位にリードサーバーがあり、ゲームサーバーをまたぐ統括的な処理を実行している。

ゲーム内のユーザーパラメータが格納されるデータベースサーバーと、バックアップのサーバーも、各1台のHS20で構築されている。バックアップは15分おきに作成され、システム障害でデータが破損しても、最悪15分前の状態には戻ることが可能になっている。

そしてコネクトサーバーを除くHS20が11台で1ワールド分のシステムを構成しており、2月3日現在で5ワールド分となる55台のサーバーが稼働している。また2月4日のWindows版発売にあわせて1セットが追加されるとのことだ。

現在信長の野望
Onlineでは、1ワールドには5000名が収容できるように設計されている。最初は3ワールドでサービスを開始したが、サービス開始直後にユーザーが殺到したため、1週間で急きょ1ワールドを増設することになった。これは非常に嬉しい誤算と言えるが、このように簡単にシステムを増設できるのもBladeCenterの特徴のひとつと言える。拡張性が高いため、最初はコンパクトに設計していても増設が容易にできる。将来を見越して不要な機材を抱えている必要もないのは、トータルコストを考えた場合にメリットが大きい。

■ システムの監視・運用

株式会社コーエー
執行役員 ソフトウェア4部長 松原健二氏

システムの運用体制に目を向けてみよう。横浜のマシンルームに設置されている信長の野望
Onlineのゲームシステムの監視・運用は、すべて自社で開発した監視ツールを利用している。このシステム監視ツールはSNMPによるハードウェアの監視、エラーログの監視、デーモンの正常な動作の監視などを実行する。「信長の野望
OnlineはすべてTCPを使っていて、UDPは使っていません。投げっぱなしのデータを使わない、というのがこだわりでもあるんです」と松原氏。特に技術スタッフを常駐させているわけではないが、このシステム監視ツールが発見した障害は、即座に社員の携帯などにメールで通知される。実はこのマシンルームとコーエーの本社、および社員寮は非常に近いため、事実上は24時間オペレーターが待機しているのに近い状態が保たれている。このあたりにもコーエーの自前主義が見られる。社員の間では「寝ないのがシステムを維持するコツ」といったジョークが飛ぶほど、アットホームな雰囲気の企業でもある。

マシンルームと同じビル内にいるGM（ゲームマスター）は、ユーザーサポートのオペレータで、15時から翌日の5時まで5人が常駐する。ユーザー間のトラブル解決や、ゲーム面でのサポートがメイン業務であり技術スタッフではないが、ユーザーから不具合の報告を受ける最初の窓口にもなるため、ある程度の技術的知識は持っている。実際不具合の多くはユーザーによって発見されることが多い。「友人と一緒にプレイしていらっしゃるユーザーさんが多いので、1人が不具合に遭遇するとユーザー間で連絡を取り合ってGMコールするんです」と松原氏。GMはシステムが収容されているのと同じビルで勤務しているため、その場で技術スタッフに連絡をとって対処することになる。

ゲームサービスを運用する上で一番問題になるのが、上位ISPでのメンテナンス作業やインフラの工事だ。通常の企業システムの場合、システム利用率の一番高い時間は昼間であるため、多くのISPやインフラ業者は作業を深夜から明け方に行うことが多い。しかし、ゲームサービスで最もユーザーが多いのは、23時〜0時の深夜帯である。しかも、明け方までかなりのユーザーがシステムにログインした状態になっているという。この状況で完全にシステムが停止するとユーザーに通知するのは、とても頭の痛い問題でもある。

■
今後の展開
今後コーエーでは、さらにネットワークゲームの充実をはかる予定である。今年度にサービス開始を予定している「大航海時代
Online」では、信長の野望
Onlineとほぼ同等のエンジンが利用されるため、稼動実績には問題がない。また「信長の野望」や「三國志」と言った海外でも知名度の高いタイトルを保持しているメリットを生かして、今後は海外を含む幅広いネットワークゲームの事業展開を計画しているとのこと。しかし、そうなると現在のような社内のマシンルームにサーバを収容することは事実上不可能になる。「すでに社内のマシンルームが手狭な状態なので、今後はゲームサーバーもどこかのデータセンターに収容しなければならなくなります。そうなると運用面でもう少し考える必要がありますね」と松原氏は語る。今後の動向には目が離せない。

最後に松原氏は「残念ながら日本は、中国や韓国に比べてMMOをはじめとするオンラインゲーム事業で遅れをとっています。国内でMMOのサービスを提供しているメーカーは数えるほどしかありません。その中にあって、日本におけるオンラインゲームの先駆者として、コーエーはこれからのゲーム事業を推進する役割を担っているんだと自負しています」と語ってくださった。これからのコーエーの活躍と、今後のゲーム事業の発展を大いに期待したい。

■ 企業プロフィール
●株式会社コーエー

〒223-8503
神奈川県横浜市港北区箕輪町1-18-12
http://www.koei.co.jp/

1978年に創立。「信長の野望」シリーズをはじめとして、「三國志」、「真・三國無双」などのシリーズを次々とリリースしてロングセラーとなっている。また女性向けゲームの草分け的なゲーム「アンジェリーク」をはじめとするネオロマンスゲームや競馬関連のゲームなど、さまざまなジャンルで幅広い層のユーザーに人気を誇るゲームメーカーの老舗である。1991年11月に店頭公開、2000年3月東証一部上場。

■ ＵＲＬ

ゲームポータルサイト「GAMECITY」
http://www.gamecity.ne.jp/

（ 北原 静香 ）
2004/02/03
00:00

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